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 ICC -03- Combat aérien en canonnière

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MessageSujet: ICC -03- Combat aérien en canonnière   ICC -03- Combat aérien en canonnière Icon_minitimeMer 24 Mar - 13:55


    P R E S E N T A T I O N


    - Les Remparts
    Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction. Au bout des remparts est amarré le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée. Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.

    - Les canonnières
    Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600k PV en mode 10 joueurs (1,2M en mode 25 joueurs). Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.

    - Les fusées Jetpack
    Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.

    *Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et attérrissez sur vos adversaires.

    - Muradin
    L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une 30aine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.

    - Les Défenseurs
    Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.

    - Les Attaquants
    Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack.
    Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense.
    Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux fusilliers, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé.
    Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les 2 mages de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines.
    Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis.
    Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps.
    Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie.
    Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons.
    En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille avant de devoir quitter le navire ennemi.
    Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.


    - Les Canoniers
    Deux joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse.
    La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.


    - Les canons de la cannonière
    Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1k dégâts en Aoe, 1s de recharge, ce tir produit aussi de la chaleur. Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro.
    Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon.
    Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.
    Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu!
    Si vous êtes affecté à un canon, tirez sur les fusiliers de manière à en toucher au moins 2 en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de bataille ennemi, vous pouvez abattre les fusilliers restant, et surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la prioritée absolue.


    Tir de Canon : Portée 150m - Lance un boulet de canon sur la cible. Inflige 1k dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs.
    Tir incinérateur : Portée 150m - Consume toute la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible. Inflige 1k dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de chaleur.

    - Le capitaine ennemi : Muradin Barbe-de-Bronze
    La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allègrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.

    Furie de Bataille : Augmente tous les dégâts faits de 5% (7% en 25). 20s de durée.
    Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles. 6s de recharge.
    Lancer Tranchant : portée 50km - Lance votre arme sur l'ennemi, provocant 3k à 4k dégâts d'arme et 2k dégâts physiques additionnels toutes les 3s pendant 18s.

    - Fusilier brise-Ciel
    Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre de 4, leurs projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid s'ils passent en mode élite.

    Tir : portée : 50 km - inflige 3,8k à 4,2k dégâts physiques. 2s d'incantation.

    - Mage de Bataille Kor'kron
    Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine.
    Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places. Un 3ème mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est l'adversaire à tuer en prioritée absolue. Comme les autres il réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.


    En dessous de zéro : portée 50km - Gèle la cible dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de l'air. Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de glace.

    - Soldat-Artilleur du Brise-Ciel
    Plusieurs adversaires équipés de lanceurs de fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres.
    Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement.
    Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie.
    Il est facile de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun d'entre-eux en passant puis en les assistant un à un. Ils sont 2 en mode 10 (4 en mode 25).


    Artillerie à roquettes : portée 50km - Lance une roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5s d'incantation.
    Explosion : portée 50km - La roquette explose, infligeant 6,3k à 7,7k dégâts de feu aux cibles proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie.

    - Sergent Brise-Ciel
    Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps.
    Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière.
    Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.


    Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4 cibles proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une attaque tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de Tempête de lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres techniques mais vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous ne pouvez être stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de recharge)
    Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des soins de 25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.
    Résolution désespérée : augmente l'armure et la vitesse d'attaque de 60%. (+120% d'armure en mode 25).


    - Techniques partagées entre les diffèrents ennemis

    Poix ardente : portée 50km - Lance une bouteille de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige 17,250 dégâts de siège et 7,500 dégâts de feu en 3s. 2,5 secs d'incantation.
    Expérimenté : Dégâts augmentés de 30%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentée de 20%.
    Vétéran : Dégâts augmentés de 60%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 40%.
    Elite : Dégâts augmentés de 120%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 80%.

    * IMPORTANT : Tous les Pnj ennemis exceptés les Commandants et les Mages de bataille gagnent de l'expérience au fil du temps, ils gagnent d'abord le grade
    expérimenté, puis vétéran et finalement élite . Ils gagnent aussi de la vie avec ces grades. Un PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement vite n'importe quel joueur, même un tank, un des points cruciaux de la rencontre consiste à tuer régulièrement tous les PNJ ennemis pour les empêcher de monter en grade et ainsi garder la situation sous contrôle.
    Une cible ayant déjà gagné un ou deux grade doit être une de vos priorités absolues.
    Sachez aussi que si jamais les PNJ sur votre bateau sont laissés tranquilles, ils utiliseront de grandes quantités de poix brûlante qui mettront une fin rapide à la vie de votre canonnière.


    H A U T S - F A I T
    - La prise de la citadelle
    Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace.
    - La prise de la citadelle (mode héroïque)
    Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque.
    - Je suis sur un bateau
    Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort.

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